Industri Game Asia Tenggara Sumbang USD8,2 Miliar ke PDB
Kontribusi industri permainan video terhadap perekonomian Asia Tenggara telah mencapai USD8,2 miliar terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) kawasan. Namun, nilai tersebut belum mencerminkan seluruh aktivitas ekonomi yang muncul dari ekosistem game, termasuk pariwisata esports, penghasilan kreator konten, serta perdagangan produk koleksi, dilansir dari Medcom. Kesenjangan dalam pencatatan ekonomi tersebut menjadi perhatian dalam laporan Economic Impact Report of the Video Game Industry in Southeast Asia.
Kajian yang diinisiasi Access Partnership dan Tencent itu diperkenalkan di sela-sela The 5th World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026. Direktur dan Deputi Kepala Strategi Ekonomi Access Partnership, Cheng Wei Swee, menjelaskan bahwa pengukuran dampak ekonomi industri game masih menghadapi keterbatasan data. Sejumlah kegiatan yang berkaitan erat dengan industri ini belum tercakup secara memadai dalam statistik ekonomi resmi.
Salah satu celah pengukuran yang disoroti adalah aktivitas perjalanan untuk menghadiri kompetisi esports. Turnamen game dapat mendorong penggemar berpindah kota atau wilayah demi menyaksikan pertandingan dan mendukung tim yang mereka favoritkan.
Cheng membandingkan kondisi tersebut dengan pencatatan kunjungan pada acara besar lain yang sudah lebih diperhatikan oleh lembaga pemerintah. "Sebagian besar lembaga pemerintah melacak jumlah kunjungan dan pengeluaran pengunjung untuk acara-acara besar seperti Formula 1 dan konser bintang pop, tetapi ada kekurangan informasi di tingkat esports," jelas Cheng.
Keterbatasan data itu membuat dampak ekonomi dari perjalanan penonton esports belum tergambar secara utuh. Padahal, pengeluaran pengunjung merupakan salah satu aspek yang perlu diperhitungkan untuk memahami manfaat ekonomi kegiatan kompetitif tersebut.
Kreator konten menjadi bagian dari ekonomi game
Selain kegiatan pertandingan langsung, aktivitas pembuatan konten digital juga membentuk sumber pendapatan tersendiri dalam industri game. Sejumlah kreator menjadikan siaran langsung dan video permainan sebagai pekerjaan utama untuk memperoleh penghasilan.
Pendapatan mereka berasal dari berbagai saluran, seperti iklan, sponsor, dan dukungan komunitas penggemar. Aktivitas tersebut memperluas rantai nilai industri game melampaui transaksi penjualan permainan itu sendiri.
Menurut Cheng, perkembangan kreator konten game terlihat menonjol di Filipina. Meski memiliki peran ekonomi yang nyata bagi pelakunya, kontribusi sektor ini belum dihitung secara menyeluruh dalam laporan ekonomi makro.
Produk koleksi dan acara industri memperluas rantai nilai
Laporan tersebut turut menyoroti pengembangan kekayaan intelektual atau IP serta kegiatan MICE sebagai bagian lain dari ekosistem yang belum terukur secara lengkap. MICE merupakan singkatan dari Meeting, Incentive, Convention, and Exhibition. Dalam pengembangan IP, nilai ekonomi tidak hanya berasal dari penjualan unit permainan.
Produk turunan seperti barang koleksi, merchandise, dan trading card juga menghasilkan perputaran uang yang menjadi bagian dari aktivitas komersial industri game. Di sisi lain, pameran dan konvensi yang secara khusus mengangkat permainan video menjadi ruang kegiatan ekonomi tersendiri. Akan tetapi, dampak finansial dari acara semacam itu belum dihitung secara menyeluruh berdasarkan data yang tersedia.
Keterbatasan informasi membuat kedua bidang tersebut baru dapat dikaji secara kualitatif. Dengan demikian, besarnya kontribusi ekonomi dari pengembangan IP dan penyelenggaraan acara industri belum dapat digambarkan secara lengkap melalui pengukuran yang tersedia dalam laporan tersebut.
Pengukuran ekonomi perlu mencakup seluruh ekosistem
Selama ini, penelitian mengenai dampak ekonomi industri game cenderung menitikberatkan pada penjualan aplikasi seluler dan perangkat lunak permainan. Pendekatan tersebut belum sepenuhnya memasukkan aktivitas lain yang berkaitan dengan perjalanan pengunjung, produksi konten, produk koleksi, serta penyelenggaraan acara.
Laporan Access Partnership dan Tencent disusun untuk membantu mengatasi kekurangan tersebut sekaligus membangun landasan metodologi bagi penelitian selanjutnya. Cakupan yang lebih luas diperlukan agar penilaian terhadap industri tidak hanya bertumpu pada transaksi penjualan game.
Pengembangan metode pengukuran itu juga membutuhkan kerja sama yang lebih erat dengan lembaga pemerintah dan organisasi terkait. Kementerian yang menangani bidang pariwisata serta asosiasi esports lokal termasuk pihak yang dinilai perlu dilibatkan untuk membantu memetakan aktivitas ekonomi yang selama ini belum tercatat secara memadai.
What's Your Reaction?
-
0
Like -
0
Dislike -
0
Funny -
0
Angry -
0
Sad -
0
Wow